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portada Diseño que Seduce: Como Desarrollar Webs y Aplicaciones Atractiva s al Usuario (Espacio de Diseño) (in Spanish)
Type
Physical Book
Topic
informatica
Year
2011
Language
Spanish
Pages
288
Format
Paperback
ISBN
8441530610
ISBN13
9788441530614
Edition No.
1

Diseño que Seduce: Como Desarrollar Webs y Aplicaciones Atractiva s al Usuario (Espacio de Diseño) (in Spanish)

Stephen P. Anderson (Author) · Anaya Multimedia · Paperback

Diseño que Seduce: Como Desarrollar Webs y Aplicaciones Atractiva s al Usuario (Espacio de Diseño) (in Spanish) - Stephen P. Anderson

Used Book

£ 31.25

  • Condition: Used
Origin: Spain (Import costs included in the price)
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Synopsis "Diseño que Seduce: Como Desarrollar Webs y Aplicaciones Atractiva s al Usuario (Espacio de Diseño) (in Spanish)"

Stephen enfoca el diseño de webs y aplicaciones, así como su usabilidad basándose en los principios que rigen el comportamiento humano. Este libro analiza los factores que motivan y atraen a los usuarios a la hora de visitar una página o de utilizar una herramienta: ¿por qué la gente elige un diseño u otro, actúa de ese modo y experimenta unas sensaciones determinadas? La respuesta es sencilla, entendiendo su comportamiento, sólo así podremos realizar diseños efectivos. A lo largo del libro descubrirá las experiencias de la gente, tomando como eje central la seducción; además aporta útiles ejemplos que muestran cómo aplicar estas técnicas en el diseño de webs y aplicaciones. En cada una de las partes se incluyen entrevistas con diseñadores de éxito, donde revelan las claves para mejorar su p en la red y fuera de ella. Esta obra integra la teoría académica con la aplicación práctica.AgradecimientosSobre el autorINTRODUCCIÓNCAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ SON NECESARIAS LAS INTERACCIONES SEDUCTORAS?LinkedIn y completar perfilesPor qué seducción¿Por qué deben ser seductoras las cosas que creamos?La historia de iLikeEl reto de iLikeMás allá de la usabilidadLa experiencia es lo más importanteFuncionalFiableFácil de utilizar y prácticoPlacenteroSignificativoPARTE I. ESTÉTICA, BELLEZA Y COMPORTAMIENTOCAPÍTULO 2. ¿POR QUÉ LA ESTÉTICA?¿Cuál es la conexión?¿Por qué estética?CAPÍTULO 3. ¿SE EXPLICA CON FACILIDAD?Psicología de la Gestalt y un juego de beberCAPÍTULO 4. ¿ES ATRACTIVO?Me recuerda a¿Puede fiarse de mí?Percepciones del tiempoLa suma de los elementosLas cosas atractivas funcionan mejorResumenCAPÍTULO 5. ¿A QUIÉN LE RECUERDA A LA GENTE?Estética, asociaciones y ApplePublicidad y mensajes icónicos codificadosAsociaciones positivas y negativasLenguaje y asociacionesAplicacionesCAPÍTULO 6. CASOS EN QUE LA ESTÉTICA NO RESULTA ATRACTIVAImplicación curiosa 1: El bueno, el malo y el feoImplicación curiosa 2: Casos en los que la utilidad es bonitaImplicación curiosa 3: Contexto y carácterImplicación curiosa 4: ¿Es la belleza subjetiva?¿Tres modos de belleza?La estética MAYA (moderno pero aceptable)ResumenCAPÍTULO 7. EL PODER DE LAS CARASDejar a los amigosPARTE II. SEDUCCIÓN JUGUETONACAPÍTULO 8. ¿ES DIVERTIDO?Utilice el humor, siempre que sea adecuadoA favor del humor: MailChimp¿Por qué molestarse en hacer sonreír a alguien?CAPÍTULO 9. ¿ES IMPREDECIBLE?La sorpresa llevada al extremoNuestro cerebro se excita con lo inesperadoMezclar las sorpresas con las recompensasMotivos de satisfacciónMi diario de viaje personalCAPÍTULO 10. ¿ES ESTIMULANTE?¿Cuál es el verdadero logo de Dopplr?CAPÍTULO 11. ¿ES MISTERIOSO?Marketing curiosoAventurarse a lo desconocidoTeoría del vacío cognitivo¿Aplicación empresarial?LinkedInQuantcastNetfixMotivación específica¿Y ahora qué?CAPÍTULO 12. ¿SE PUEDE EXPRESAR CON FACILIDAD LA GENTE EN SU PRESENCIA?PARTE III. EL SUTIL ARTE DE LA SEDUCCIÓNCAPÍTULO 13. PRIMEROS PASITOSAllanar el caminoEstablecer un compromisoCompartir lugaresRecoger artículos reservadosCompletar una reserva de viajeEfecto de progreso dotadoSecuenciaciónMétodo de la aproximación sucesivaCAPÍTULO 14. SER DEMASIADO INTENSO (Y CÓMO EVITARLO)Menos opcionesMenos textoDistracciones divertidasCrear la ilusión de que hay menos cantidad ocultando informaciónCómo sabotear el sistema visual para hacer las cosas más sencillasMenos en qué pensarCAPÍTULO 15. ATRAER LA ATENCIÓNContraste y caracteres¡Silencio! No queremos que nadie se dé cuenta¿Ha visto eso?CAPÍTULO 16. EL CAMINO DE MENOR RESISTENCIAOpciones predeterminadasEl poder de las sugerenciasOcado y sus sugerencias predeterminadasEl poder de las sugerencias en TwitterComodidad y recomendaciones personalizadas¿Ahora o después?Indicadores sutiles¡Más información, por favor!Miedo al cambioPor favor, corrija nuestra asunción"Alcaldía" y aversión a la pérdidaAbuso de la aversión a la pérdidaEl miedo a la pérdida afecta a las decisionesCAPÍTULO 17. LA INFLUENCIA DE LAS PALABRASEncuadre o framingAnclajeEntremos en el terreno personal"Deberías seguirme en Twitter aquí"Asuntos de correo electrónico eficacesLenguaje claroCAPÍTULO 18. BUEN OJO PARA LOS DETALLESPrimer paso: Represente la interacciónSegundo paso: Escribir el argumento de la experiencia narrativaTercer paso: Simplificar peticiones complejas en más pasos sencillosCuarto paso: Minimizar las opciones (en todo momento)Quinto paso: Buscar micro momentosSexto paso: Escoja clics antes que caracteresPARTE IV. EL JUEGO DE LA SEDUCCIÓNCAPÍTULO 19. JUEGOS DEL MUNDO REALLos juegos tratan primero y sobre todo de diversiónLos elementos del diseño de juegosCAPÍTULO 20. UN RETO QUE VALE LA PENA PERSEGUIRDe vuelta al cole¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y FarmVille?¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y una aplicación para explotar burbujas?Un reto realUn apunte rápido sobre el estatusRetos frente a metasResumenCAPÍTULO 21. HACER LAS COSAS DIFÍCILESHacerse el difícilUtilizar la escasez en el comercioUtilizar la escasez para aumentar la calidadEmplear la escasez como recurso para fomentar la participaciónPor qué funciona la escasezOtras formas de escasez: Duración limitadaAcceso limitadoDecisiones y cálculosCAPÍTULO 22. ¿TIENE UN BUEN RENDIMIENTO?Efectos secundarios involuntarios del hiperkilometrajeUn poco de perspectivaJuegos seriosConvertir el correo electrónico en un juego1. Identificar patrones de conducta específicos que se deban fomentar o rechazar2. Convierta los patrones de conducta deseados en información que se pueda registrar y medir de forma pasiva3. Póngale puntuación a estos comportamientos4. Traduzca los puntos a algún tipo de valoración periódica u otra información útil5. Muestre la puntuación de forma divertida6. Establezca normas para pasar los datos a información útil7. Proponer retos8. Agregar componentes sociales9. Diviértase y haga que sea interesanteResumenCAPÍTULO 23. ¿CUÁL ES EL PRECIO?PuntosNivelesMarcadoresClasificaciones generalesLogrosInsigniasTareas¿Por qué funciona el sistema de juego?Objetivos de rendimientoHerramientas virtuales que utilizamos en sitios Web¿Propone alguna meta de rendimiento a sus usuarios?Finalización de tareas y coleccionesFinalización de colecciones y correo electrónicoEl componente divertido: Narrativa, historia, estéticaResumenCAPÍTULO 24. UN POCO DE SERIEDADEl modelo KanoEl modelo Kano y mi aventura romántica con Virgin AmericaCAPÍTULO 25. SÓLO EL PRINCIPIOEl jinete y el elefanteLa cuadrícula del comportamientoCuadrícula del comportamiento de FoggSensación de utilidadAlgo que hace todo el mundo"¡Enséñame la pasta!"¿Quién está en su sitio?Conclusiones fin ALFABÉTICO

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