Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?: Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im (in German)
Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?: Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im (in German)
Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?: Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im (in German) - Ufer, Franz
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Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?: Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im (in German)
Ufer, Franz
Synopsis "Digitale Spiele. Eine verpasste Chance für den deutschen Kinomarkt?: Das Buch und digitale Spiel als Vorlagen deutscher Kinofilme von 2009 bis 2019 im (in German)"
Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,5, Hochschule für Fernsehen und Film München, Sprache: Deutsch, Abstract: Verfilmungen von digitalen Spielen feiern besonders als internationale Gro produktionen weltweit Erfolge. Allein der Film "Warcraft: The Beginning", basierend auf dem bekannten MMORPG-Spiel1 "World of Warcraft", erzielte weltweit Einnahmen von über 439 Millionen Dollar. Doch wie sieht es auf dem deutschen Filmmarkt aus? Boomen die Spieleverfilmungen hierzulande ähnlich oder entgeht den inländischen Produzenten diesbezüglich womöglich eine Chance? Um der Beantwortung dieser Fragen näherzukommen, soll die etablierte Medienfilmvorlage des Buches mit dem digitalen Spiel verglichen werden. Dafür wird zunächst untersucht, wie sich der Status quo dieser Medienvorlagen für Verfilmungen national zusammensetzt. Hierzu wird in Punkt 2.1 vorab eine vergleichende Übersicht aller Medien gegeben, die deutschen Kinofilmen zu Grunde liegen. Es soll festgestellt werden, welche Vorlagen am meisten verwendet wurden, wie sich das Verhältnis dieser über die Jahre änderte und welche Zukunftstendenzen sich daraus ableiten lassen. Au erdem soll herausgefunden werden, wie sich die Vorlagen in verschiedenen Genres unterschieden. In Punkt 2.2 wird daraufhin speziell das Buch als Medienvorlage betrachtet. Hier soll Augenmerk darauf gelegt werden, welchen Erfolg die Bücher bereits vor ihrer Verfilmung hatten. In Punkt 2.3 wird schlie lich das digitale Spiel untersucht. Für genannte Punkte werden Kinofilme einer Dekade begutachtet, konkret der Jahre 2009 bis 2019, um eventuell auftretende Verzerrungen durch die Coronakrise auszuschlie en. Zudem sollen nur Filme mit einem gewissen Erfolg betrachtet werden - kategorisch jene, die nach Kinobesuchern zu den Top 20 des jeweiligen Jahres gehörten. Um die gewonnenen Erkenntnisse über genannte Verfilmungsvorlagen auf deren wirtschaftliche und gesellschaftliche Situationen bezie